Methodik

Das Projekt besteht aus mehreren, logisch aufeinander aufbauenden  Schritten:

  1. Untersuchung und Analyse von game-based learning Szenarien
  2. Entwicklung des Forschungsspiels
  3. Entwicklung von Lehrmaterialien
  4. Mini-Pilotprojekte
  5. groß angelegte Pilotprojekte (mehrere Schulen) und ein Wettbewerb
  6. Replikation der Dokumentation
  7. Workshops & Lehrerweiterbildung


In diesem Projekt gibt es zwei Pilotphasen, die eine hinreichende Anzahl an Tests gestatten. Danach können die  Schulen völlig autonom die angebotenen Quellen, Ergebnisse und Produkte auch  nach dem Ende des Förderzeitraums weiterhin nutzen.

Vier zusätzliche Arbeitspakete dienen dazu, die Qualität des Projekts zu gewährleisten und die Ergebnisse in der Zukunft auch zukünftig zu verbreiten und zu nutzen.

 


1. Untersuchung und Analyse von game-based learning Szenarien
Es werden Untersuchung angestellt, um den entsprechenden wissenschaftlichen Hintergrund zu liefern und zusätzliche Informationen über die Verwendung von Game-based Learning in der Ausbildung mit einem Schwerpunkt auf Spiele für die Wissenschaft oder Ökologie zu liefern. Dazu gehören Empfehlungen entsprechender   wissenschaftliche Literatur und ein Sammlung guter Praktiken. Besondere Aufmerksamkeit wird auf die Identifikation von bereits abgeschlossenen bzw. noch  laufenden EU-Projekten bezüglich Wissenschaft und Ökologie gelegt.

Die Sammlung wird auf der Website veröffentlicht.
 

2. Entwicklung des Forschungsspiels
Dazu gehört die Entwicklung eines Anforderungskatalogs und die Gestaltungsunterlagen für:

Sie wird eine vollständige Analyse aller Aspekte des Spiels und des Wettbewerbs mit kompletten Beschreibungen des Prozesses. Basierend auf diesen Anforderungen, die ein Technologie-Anforderungen Dokument vorbereitet werden.
 
3. Entwicklung von Lehrmaterialien
In diesem Arbeitspaket werden die Unterrichtsmaterialien für die Lehrkräfte entwickelt, die sie in die Lage versetzt, das Spiel kompetent zu leiten und Hilfestellung zu geben.

4.    Kleines Pilotprojekt
Das Projekt ist sehr innovativ und um die bestmögliche Qualität und Effektivität des Projektes sicher zu stellen, werden 3 Pilotzyklen in 6 Schulen durchgeführt. Dabei werden alle um Spielsituationen getestet und die Dokumente auf Praxistauglichkeit untersucht. Dies geschieht bevor der der europaweite Wettbewerb gestartet wird.

In den ersten Zyklen nehmen zunächst 6 Schulen an dem Spiel teil. Die erzielten Ergebnisse werden aber nur intern vom Projektteam ausgewertet. Jedoch wird ein Preis verliehen, um sicherzustellen, dass diese Schüler den gleichen Anreiz haben wie die Teilnehmer an den späteren Spielrunden.

5. Pilotprojekt mit mehrere Schulen inklusive Wettbewerb
Das groß angelegte Pilotprojekt wird mit ca. 30 Schulen und 500 Schüler aus mindestens 6 Ländern Europas durchgeführt. Die Schulen werden jeweils mit mindestens einer Schule aus einem anderen Land zusammenarbeiten.

Die Plattform bietet verschiedene Formen und Möglichkeiten der Kommunikation, um die gemeinsame Arbeit an dem Projekt vorzubereiten. Ein einfaches allgemeines Beispiel könnte wie folgt aussehen: können Die Schüler wollen ökologische Besonderheiten oder Schäden in ihrer Umgebung beobachten und untersuchen und  diese dann mit ihren Teammitgliedern aus ganz Europa vergleichen.
 

6. Replikation der Dokumentation
Die während des Projekts gewonnenen Ergebnisse und Erkenntnisse werden für die Dokumentation  und entsprechende Ausbildungskurse aufbereitet und eine Replikation des Projekts gestattet.

Die Dokumentensammlung umfasst:

 
7. Workshops & Lehrerweiterbildung
Die Workshops für die Lehrer dienen als wesentliche Einführungs-und Replikations-Instrumente für das Projekt. Sie dienen dem Innovationstransfer.
 
Die Workshops finden in Großbritannien, Italien, Portugal, Deutschland, der Türkei statt. Darin werden Lehrer der Sekundarstufe eingebunden, die verschiedene Fächer oder fächerübergreifende unterrichten,  wobei es sich jedoch vorrangig um Naturwissenschaften handelt.

Die Ergebnisse des Projekts bieten auch die Gelegenheit zu sehen, wie innovative Praktiken zwischen den Disziplinen repliziert werden können. Für Studenten bieten sie die Chance als „Hauptdarsteller“ in die Forschung einzutauchen, mit echten Wissenschaftsgruppen als auch  mit Lernenden aus anderen Ländern zusammenzuarbeiten.